Назад | Содержание | Вперед

Обратная трассировка лучей

Определение цвета точки. Текстурные карты и свойства материалов

В таких задачах компьютерной графики как получение изображений фотографического качества (проще говоря то, чем занимаются 3ds max, Maya и прочие), имитирующих реальные объекты, жизненно необходимы материалы. Будем полагать, что основным методом закраски у нас будет алгоритм Фонга (Phong shading) с интерполяцией нормалей (т.к. основным объектом будем считать треугольник, с заданными нормалями в вершине).

В закраске по Фонгу используются следующие св-ва материала:

Дополнительно используются следующие свойства:

Для нахождения векторов отраженного луча и преломленного луча необходимо вспомнить геометрию.

Отраженный луч. Находим - проекцию на , вектор отраженного луча получается как .

Преломленный луч. Находим двойное векторное произведение  (за порядок умножения не ручаюсь). Длина полученного вектора равна синусу угла между нормалью и падающего вектора. Но длина преломленного луча равна синусу угла между нормалью и падающего вектора, умноженному на коэффициент преломления. Теперь нужно только промасштабировать полученный вектор и сложить его с нормалью . Корень нужен, чтобы получить в результате единичный вектор. Если под корнем получается отрицательное число, то наблюдается эффект полного отражения.

Назад | Содержание | Вперед


©Павел Коколемин

Рейтинг@Mail.ru