После того, как фотонная карта построена, и мы имеем возможность выполнять быстрый поиск в ней, начинается этап расчёта освещенности. Вариантов здесь много. Вопрос состоит в том, в каких точках мы будем собирать освещенность. Наиболее реалистичный метод: с помощью обычной трассировки лучей через каждый «экранный» пиксель провести луч до первого его пересечения с геометрией сцены. Для точки пересечения решается уравнение рендеринга [5] и вычисляется освещённость поверхности в ней.
Освещённость состоит из четырёх основных компонент: прямое освещение, отражённое освещение, глобальное (непрямое) освещение и каустика. Последняя компонента присутствуют не обязательно.
Для оценки прямого освещения из точки пересечения проводятся лучи в направлениях всех источников света. Если какие-то из этих лучей пересекаются с геометрией сцены, в расчёте прямого освещения соответствующие источники света не участвуют.
Отражённое освещение также просчитывается с помощью трассировки лучей.
Вклад каустики в освещение сцены оценивается с помощью данных из отдельной фотонной карты для каустики.
Для расчёта глобального (непрямого) освещения используется основная фотонная карта.
© 2011. Feel free to copy from this site. Design by fpm08siv ^^