Перевод правил керлинга

Это перевод правил Мировой Федерации керлинга (World Curling Federation). Национальные ассоциации могут изменить правила для соревнований внутри страны, он не имеет официальной силы, это просто перевод для ознакомления, к тому же здесь не представлены правила соревнований, статьи про допинг.

1. Пояснения

В этих правилах

  1. "соревнование" значит розыгрыш любым числом команд для определения победителя;
  2. "энд" обозначает ту часть игры, в которой 2 противоположные команды бросают по 8 камней поочередно, а затем определяют счет;
  3. Когда пять (5) игроков зарегистрированы, эти пять (5) игроков имеют равное положение и могут быть использованы в любое время в соответствии с правилами и по усмотрению скипа или тренера;
  4. "Федерация" означает Мировую Федерацию Керлинга (World Curling Federation);
  5. "игра" означает игру между двумя командами для определения победителя;
  6. "дом" значит область внутри и вместе с внешним кольцом в каждом конце полотна;
  7. "матч" обозначает игру между двумя или более командами с одной стороны и равным числом команд с другой стороны для определения выигравшей стороны по общему счету камней или игр;
  8. "полотно" значит область льда, размеченную в соответствии с правилом 3.

2. Применение

Эти правила применяются к играм:

  1. под юрисдикцией Федерации; или
  2. к которым они могут быть применены организацией керлинга, имеющей юрисдикцию.

3. Полотно

  1. Когда возможно, полотно должно быть размечено на льду в соответствии с диаграммой;
  2. Два резиновых хэка (поперечные полосы) размер и форма, которых одобрены Федерацией должны быть размешены на футовой линии с внутренним ребром каждого хэка размером 7.62 см (3 дюйма) с обеих сторон центральной линии. Длина хэка не должна превышать 20.32 см (8 дюймов). Резина хэка должна быть прикреплена к дереву или другому подходящему материалу и хэк должен быть помещен в нишу во льду настолько глубокую, насколько это имеет смысл, но не глубже, чем на 5.04 см (2 дюйма). Не должно быть препятствий после хэка.
  3. Задний край задней линии должен быть на внешнем крае внешнего кольца, где центральная линия пересекает заднюю линию.

Интерпретация: Так как внешние метки кольца и задней линии - на самом деле одно и то же, важно, чтобы перед началом соревнования все метки были проверены. Расстояние 6 футов до центра дома должо быть точно на самой внешней метке. Если это не так, все команды должны быть проинформированы о всех различиях перед началом первой игры.

4. Камни

  1. Камни для керлинга должны быть круглой формы.
  2. Ни один камень вместе с ручкой и болтом не должен быть тяжелее, чем 19.96 кг (44 фунта), или большей длины окружности, чем 91.44 см (36 дюймов), или меньшей высоты, чем 11.43 см (4.5 дюйма).
  3. Если камень разбит во время игры, заменяющий камень должен быть помещен на место, где наибольший остался фрагмент. Энд в игре должен быть доигран с использованием замещающего камня.
  4. Камень, который переворачивается на своем пути или останавливается на ывоем ребре или вершине должен бвть немедленно удален из игры.
  5. Если ручка камня отрывается, то игрок, бросающий камень имеет право переиграть камень, если бросающая команда того желает

    Пояснение: Ручка должна полностью оторваться от камня.

  6. Камень, который не пересечет полностью дальнюю хог-линию, будет убран из игры немедленно, если он не ударил другой камень, находящийся в игре.
  7. Камень, который останавливается и лежит полностью за задней линией, должен быть убран немедленно.
  8. Камень, который ударяет боковую стенку или касается боковой линии должен быть немедленно удален из игры.
  9. Ни один камень не должен измеряться инструментом пока последний камень энда не остановится, кроме как по решению судьи, которого попросил скип определить находится ли камень в игре или нет.

    Пояснение: Если положение камня в доме делает невозможным использование шестифутового приспособления, судья должен определить положение камня на глаз и его решение должно быть окончательным.
     
  10. Все шестнадцать камней должны быть брошены в каждом энде, если игроки по решению капитана не согласятся на то, чтобы текущий счет стал счетом в энде.

5. Команды

  1. Перед началом соревнования каждая команда должна быть собрана из четырех игроков, каждый игрок бросает по два камня и бросает каждый камень поочередно с соперником. Если зарегистрировано пять игроков, эти игроки находятся в равном положении и могут быть использованы в любое время в соответствии с правилами и решением скипа или тренера.
  2. Ни один игрок не должен использовать оборудование или обувь, которая может повредить поверхность льда.

    Пояснение: Любое оборудование, которое может касаться льда, может быть проверено Главным Судьей соревнования и отвергнуто, если чиновник чувствует, сто такое оборудование нарушает правила или используется, чтобы получить нечестное преимущество.
     

  3. Очередность игры, заявленная на построчной карточке должна соблюдаться в течение всей игры.

    Пояснение: Очередность бросания членов команд должна быть подписана Главным Судьей на построчной карточке на собрании команд перед началом соревнования. Скип и вице-скип выбранные по пункту 6.3 должны быть обозначены на этой карточке, и игрок на замене должен быть включен в список. Если будет изменение, то новая карточка должна быть подписана Главным Судьей по крайней мере за 30 минут до начала игры, в которой изменение будет иметь место.
     

  4. Если игрок не может продолжить игру или играть с начала игры, то его скип может:
    1. закончить игру и начать последующую, в этом случае первые два игрока кидают по три камня; или
    2. провести определенную замену для последующей игры в начале следующего энда или в начале любой последующей игры.

      Пояснение: Определенная замена - это тот человек, который отвечает критеям того соревнования. Заменяющий игрок должен играть на позиции замененного.
       
    3. начать игру с тремя игроками, если один игрок опаздывает по причинам уважительным для судьи. Опоздавший игрок может войти в игру со следующего энда на своей нормальной позиции.
  5. Игрок, который покинул игру из-за болезни, травмы или по другим смягчающим обстоятельствам может снова присоединиться к команде в любое время любой игры в этом соревновании. Если была выбрана замена, то игрок снова присоединиться к команде со следующей игры.
  6. Ни одна команда не может провести более одной замены в течение соревнования.

6. Скипы

  1. Скип имеет исключительное право руководить игрой своей команды.
  2. По правилу 5.3, скип может играть на любой позиции в его команде, которую он выберет.
  3. Когда очередь скипа бросать, вице-скип, обозначенный на карточке должен управлять командой.

    Пояснение: вице-скип, обозначенный на карточке - единственный игрок рядом со скипом, который может находиться в доме, когда игрок бросает с противоположной стороны.

7. Позиция игроков

  1. Только скипы и вице-скипы во время броска по дому могут находиться внутри дома, и скип играющей команды имеет право выбора места и скип другой команды не должен мешать ему, но за Т-линией привилегии обоих отностительно свипования одинаковы.
  2. Игроки, кроме скипа и вице-скипа, не должны стоять за домом, но долджны находиться вдоль поля между хог-линиями, исключая свипующих или бросающих камень.

    Пояснение: Члены небросающей команды не долджны заниматьпозицию или совершать такие движения, которые могут помешать движению или отвлечь бросающую команду. Судья не должен разрешать какие-либо действия, которые могут быть поняты как попытка запугать соперника.

8. Бросок

  1. Правши должны играть от хэка слева от центральной линии, а левши справа. Любой камень, брошенный с неправильной позиции должен быть удален из игры немедленно.
  2. Когда бросают камень, камень должен быть полностью отпущен перед тем, как он достигнет ближней хог-линии. Если игрок не отпустил камень, он должен быть немедленно убран из игры играющей командой, если этот камень ударил другой камень, то все смещенные камни должны быть перемещены как можно ближе к их первоначальному положению для удовлетворения противоположного скипа.

  3. Пояснение: Полностью отпущен значит, что не только игрок должен отпустить камень, но он должен убедиться в том, что его рука не мешает судье увидеть, что камень был отпущен.
     
  4. Следующая процедура нарушения хог-линии должна быть применена:
    1. Первое предупреждение должно быть рассмотрено инструкцией, данной Главным Судьей на собрании перед соревнованием.
    2. Любое нарушение случиввшееся впоследствии должно отразиться в том, что команда уберет камень по указанию судьи.

      Пояснение: Все камни, нарушившие хог-линию должны быть убраны, все смещенные камни должны быть возвращены на место. Выгода другой команды - не фактор.
       

  5. Камень, который не был отпущен игроком и не достиг ближней Т-линии может быть возвращен к хэку и переброшен.
  6. Каждый игрок должен быть готов бросить камень, когда придет его очередь и не должен занимать беспричинно время игры. Если Главный судья считает, что игра не по необходимости медленная, он должен предупредить скипа нарушающей команды, что если их следующий камень не будет брошен в течение 30 секунд с момента, когда он подаст сигнал, онприкажет немедленно убрать камень из игры.

    Пояснение: Лид и второй номер должны быть готовы бросить их камни когда бы ни пришла их очередь бросать. Если третий номер или скип не двинулись к точке броска в течение 2 минут, скип будет информирован, что у его игрока есть 30 секунд, чтобы бросить камень.
     

  7. Если игрок бросит камень, принадлежащий другой команде, то камень, принадлежащий его команде будет помещен на его место.
  8. Если бросит камень вне очереди, то камень будет немедленно удален из игры играющей командой и возвращен игроку, чья очередь бросать, но если ошибка не будет обнаружена до того, как камень остановился или ударил другой камень, энд будет продолжен, как если бы ошибки не произошло, и пропущенный камень будет последним камнем команды в энде и будет брошен игроком, пропустившим свою очередь.
  9. Если скипы согласны, что камень был пропущен и не могут придти к согласию, какой игрок пропустил очередь, лид команды, допустившей ошибку, будет бросать последний камень команды в этом энде.
  10. Если два камня команды будут брошены подряд, скип противоположной команды должен убрать камень, сыгранный ошибочно, и переместить к своему удовлетворению любой камень, смещенные камнем, сыгранным ошибочно, и продолжить энд, как если бы ошибки не произошло, и игрок бросивший ошибочный камень должен перебросить его последним камнем команды в энде.

    Пояснение: если нарушение не было обнаружено до того, как последующие камни были брошены, энд должен быть переигран.
     

  11. Если игрок, бросит три камня в энде, энд будет продолжен, как если бы ошибки не произошло, и четвертый игрок команды, совершившей ошибку, должен бросать только один камень в этом энде.

9. Свипование

  1. Между Т-линиями движущийся камень или камень, приведенный в движение движущимся камнем, может быть свипован любым членом команды (свиповать могут более одного человека), которой он принадлежит.
  2. За Т-линией, если бросающая команда решит не свиповать, она не должна препятствовать или мешать соперникам свиповать камень.
  3. За Т-линией только один игрок из каждой команды может свиповать. Это может быть скип или вице-скип каждой команды. Только игрок во главе дома может свиповать камень соперника, и он не должен начинать свиповать перед тем, как камень достигнет линии.

    Пояснение:
    1. Вице-скип не может находиться во главе дома, пока скип не покинет дом для того, чтобы выполнить свой бросок.
    2. Если скип бросает не последним, то он должен продолжить контролировать дом, когда его второй камень и любой другой камень, чье движение было вызвано тем камнем, остановится
  4. .
    1. Свипующее движение. которое должно быть из стороны в сторону, не должно оставлять осколков перед движущимся камнем и должно заканчиваится на каждой стороне камня.
    2. Должно быть видно, что свиперы и их оборудование не касаются камня все время.

      Штраф: Если команда совершает нарушение и задетый камень - их собственный, то он должен быть удален из игры по решению судьи. Однако, если задетый камень принадлежит другой команде, судья должен направлять перемещение камня туда, где по его мнению он бы остановился, если бы нарушения не было. Если по мнению не нарушавшего скипа перемещение камня принесет выгоду нарушавшей команде, камень может быть оставлен там, где он остановился.
       

  5. В начале каждой игры, каждый игрок должен решать, какую метелку или кисть использовать для свипования в течение игры. Если метла или кисть станет непригодна для дальнейшего использования, она должна быть заменена такой же кистью или метелкой. Замена должна быть проверена и одобрена судьей перед использованием. Игроки могут обмениваться кистями в течение игры, но метелки не могут обмениваться.

10. Касание движущихся камней

  1. Если к движущемуся камню прикоснулся кто-нибудь из команды или оборудование, то камень должен быть немедленно убран из игры этой командой. Однако, если по мнению противоположного скипа удаление камня из игры будет выгодно нарушавшей команде, то он может поместить камень как можно ближе к месту, где бы он остановился, если бы к нему никто не прикоснулся. Он может также переместитть любой камень или камни, которые были бы перемещены, если бы к движущемуся камню никто не прикоснулся и он продолжил движение.

    Пояснение: Чтобы противоположный скип переместил любой потенциально перемещенный камень, нарушение должно случиться между хог-линиями в играемом энде.
     
  2. Если к движущемуся камню прикоснулся кто-нибудь из противоположной команды или их оборудование, камень должен быть помещен туда, где бы он по мнению скипа команды, которой принадлежит камень, он остановился, если бы к нему никто не прикоснулся.
  3. Если позиция какого-нибудь камня была изменена камнем, к которому кто-нибудь прикоснулся, скип команды, противоположной ошибшейся, может выбрать:
    1. удалить камень, к которому прикоснулись и переместить все смещенные на позиции, где по его мнению они первоначально лежали; или
    2. оставить камень, к которому кто-нибудь прикоснулся и все смещенные камни, где они остановились.

11. Перемещение покоящихся камней.

  1. Если камень, который изменил бы движение движущегося камня был смещен играющей командой, то движущемуся камню может быть позволено остановиться и он может быть оставлен там или удален из игры немедленно по решению противоположного скипа:
    1. Если движущийся камень был удален из игры, то все смещенные камни должны быть перемещены туда, где, как считает противоположный скип, они первоначально лежали.
    2. Если движущийся камень был оставлен там, где он остановился, то все смещенные камни должны быть оставлены там, где они остановились.
  2. Покоящийся камень, который был сдвинут и не повлиял на результат движущегося камня должен быть перемещен на его первоначальное положение скипом противоположной команды.

12. Счет

  1. Счет в игре идет по большему количеству очков, и счет команды идет по одному очку за каждый камень, который ближе к центру дома, чем все камни противоположной команды.
  2. Каждый камень, который находится на расстоянии меньше 1.83 метров (6 футов) от центра может быть посчитан.

    Пояснение: Приспособление для измерения шести футов должно быть единственным инструментом для определения находится ли камень к доме по окончании энда.

  3. Измерения должны производиться от центра дома до ближайшей части камня.

    Пояснение: Так как камни могут различаться в ширине, то измерения не должны производится от внешнего края камня
     

  4. Энд должен рассматриваться как законченный, когда скипы или вице-скипы в доме согласятся со счетом в этом энде.

    Пояснение: Если какие-нибудь камни будут смещены перед тем, как соглашение будет достигнуто, то не нарушавшая команда получит преимущество, которое может происходить из измерения.
     

  5. Если два или более камня настолько близки к центру дома, что невозможно определить камень, приносящий счет, то определение должно быть сделано на глаз Главным Судьей. Если решение не может быть принято, то энд будет считаться ничейным.
  6. Если команда хочет завершить игру до окончания энда, игра должна быть закончена, когда будет очередь бросать завершающей команды. Счет этого энда будет определен в этот момент и записан в таблице. Если это случится до последнего энда игры, то оставшиеся энды будут записаны в ручной таблице или на электронном табло.

13. Судья

  1. Судья ведет общее наблюдениеза всеми играми, на которые он был назначен.

    Пояснение: Судья должен действовать как предписано Главным Судьей в соответствии с правилами игры.
     

  2. Судья должен определять любой вопрос в споре между скипами, не смотря на то, покрывается ли этот вопрос правилами или нет.

14. Главный Судья

  1. Главный Судья должен слышать и определять апелляции на решения судьи. Его решение окончательное.
  2. Если Главному Судье разрешено, то он может вмешиваться в любое время в любую игру и дававть такие указания, касающиеся проведения игры, какие онж считает нужным.

15. Общее

  1. Если случится ситуация, не покрываемая правилами, то решение должно приниматься судьей в соответствии с честностью.

    Пояснение: Пример - любое внешнее физическое воздействие на движение камня должно выразиться в переигрывании камня, если бросающая команда того желает.
     

  2. Во всех ситуациях, включающих штрафы, судья на предварительном собраниим должен предупредить команды.
  3. Предварительное собрание должно включать все команды, Главного Судью и председателя комиссии по правилам или его заместителя.

    Пояснение: Все команды и тренеры должны присутствовать на предварительном собрании.

16. Допинг

  1. Использование всех улучшающих исполнение лекарств, не зависимо от того, применялись ли они сознательно или нет, запрещено.
  2. Участник соревнования может быть попрошен придти на допинг-тесты перед, во время или после соревнования.
  3. Участнику соревнования, у которого был положительный результатбудет запрещено дальнейшее соревнование, пока будет обнаруживаться присутствие запрещенного вещества.
  4. Участнику соревнования, отказавшемуся придти на проверку будет запрещено дальнейшее участие в соревновании.

    Замечание: Политика Федерации и процедуры в отношении допинга опубликованы далее и считаются частью этого правила. примечание переводчика. В данном переводе эта часть правила не переведена, ознакомиться с ней можно на сайте федерации

17. Курение

Не должно быть курения внутри игрового пространства на играх мирового чемпионата или играх, ведущих к мировому чемпионату.

18. Грязный язык или брань

На всех мировых чемпионатах участникам соревнования запрещено употребление грязного или оскорбляющего языка в любое время внутри игрового поля. Любое нарушение может вызвать приостановку нарушившего игрока.

19. Период для разогрева

  1. На всех мировых чемпионатах период для разогрева должен быть предоставлен каждой команде на льду, на котором они будут играть, сразу перед началом каждой игры в соответствии с указаниями, даннами Главным Судьей.
  2. Сразу перед началом разогрева перед первой игрой серии игр, монета должна быть брошена в присутствии членов каждой команды. Команда, выигравшая жребий, будет решать, какая команда будет иметь последний камень в первом энде, после которого победитель предыдущего энда будет начинать. В оставшихся играх, каждая команда будет иметь последний камень в первом энде одинаковое число раз. Это должно быть определено как преимущество и зафиксированио в официальном расписании.
  3. Команда, у которой будет последний камень в первом энде будет тренироваться первой.
  4. Лед должен быть очищен после разминки, но не должен быть перешлифован.
  5. Детали времени и продолжительности должны быть даны Главным Ссудьей на собрании команд.

20. Отсрочка

  1. Если по какой-либо причине игра отложена на другое время, или игра приостановлена, игра будет продолжена с момента, на котором игра была отложена.

    Пояснение: Если состояние льда объявлено негодным Главным Судьей в присутствии старшего чиновника Федерации, игра или часть игры будет отложена на более позднее время - время и лед должны быть определены выше названными лицами.