Рисуем белый квадрат
Ниже представлен готовый пример, собранный из предыдущих материалов. Для корректного отображения желательно использовать последнюю версию Firefox. Ниже представлен полный код и результат работы программы.
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title> WebGL </title> <script src="sylvester.js" type="text/javascript"></script> <script type="text/javascript" src="glUtils.js"></script> <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment"> void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } </script> <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; uniform mat4 uMVMatrix; uniform mat4 uPMatrix; void main(void) { gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); } </script> <script> var gl; function start() { var canvas = document.getElementById("glcanvas"); gl = initWebGL(canvas); if (gl) { gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.depthFunc(gl.LEQUAL); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT); initShaders(); initBuffers(); drawScene(); } } function initWebGL(canvas) { gl = null; try { gl = canvas.getContext("webgl2") ; } catch(e) {} if (!gl) { alert("Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it."); gl = null; } return gl; } function initShaders() { var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs"); var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs"); shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { alert("Не получилось инициилизировать шейдерную программу."); } gl.useProgram(shaderProgram); vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"); gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttribute); } function getShader(gl, id) { var shaderScript, theSource, currentChild, shader; shaderScript = document.getElementById(id); if (!shaderScript) { return null; } theSource = ""; currentChild = shaderScript.firstChild; while(currentChild) { if (currentChild.nodeType == currentChild.TEXT_NODE) { theSource += currentChild.textContent; } currentChild = currentChild.nextSibling; } if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") { shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") { shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); } else { return null; } gl.shaderSource(shader, theSource); gl.compileShader(shader); if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { alert("Ошибка компиляции шейдера: " + gl.getShaderInfoLog(shader)); return null; } return shader; } var horizAspect = 400.0/600.0; function initBuffers() { squareVerticesBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer); var vertices = [ 1.0, 1.0, 0.0, -1.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0 ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); } function drawScene() { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); perspectiveMatrix = makePerspective(45, 640.0/480.0, 0.1, 100.0); loadIdentity(); mvTranslate([-0.0, 0.0, -6.0]); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer); gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); setMatrixUniforms(); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); } function loadIdentity() { mvMatrix = Matrix.I(4); } function multMatrix(m) { mvMatrix = mvMatrix.x(m); } function mvTranslate(v) { multMatrix(Matrix.Translation($V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4()); } function setMatrixUniforms() { var pUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix"); gl.uniformMatrix4fv(pUniform, false, new Float32Array(perspectiveMatrix.flatten())); var mvUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix"); gl.uniformMatrix4fv(mvUniform, false, new Float32Array(mvMatrix.flatten())); } </script> </head> <body onload="start()"> <canvas id="glcanvas" width="600" height="400"> Используйте браузер который поддерживает "canvas" </canvas> </body> </html>