Вращение объекта

Для динамичности сцены добавим вращения нашему объекту. Для этого рассмотрим несколько матричных функций.

var mvMatStack = [];
function mvPushMatrix(m) {
  if (m) {
    mvMatStack.push(m.dup());
    mvMatrix = m.dup();
  } else {
    mvMatStack.push(mvMatrix.dup());
  }
}

function mvPopMatrix() {
  if (!mvMatStack.length) {
    throw('Стек пуст.');
  }

  mvMatrix = mvMatStack.pop();
  return mvMatrix;
}

function mvRotate(angle, v) {
  var inRadians = angle * Math.PI / 180.0;
  var m = Matrix.Rotation(inRadians, $V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4();
  multMatrix(m);
}

Чтобы преобразование нашего объекта не влияло на другие объекты сцены, мы добавили функции mvPushMatrix() и mvPopMatrix(). mvPushMatrix() вызывается перед тем как мы начнём работать с объектом, а mvPopMatrix() вызывается после того как мы нарисуем наш объект. Функция mvRotate() будет вращать наш объект относительно осей, которые передаются в вектор v.

Посмотрим, как изменится функция drawScene().

function drawScene(delta) {
    r = r + 0.005;
    gl.clearColor(r, 0.0, 0.0, 1.0);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    perspectiveMatrix = makePerspective(45, 600.0/400.0, 0.1, 100.0);
    loadIdentity();
    mvPushMatrix();
    mvTranslate([-0.0, 0.0, -6.0]);
    mvRotate(sqrRot, [0, 0, 1]);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    setMatrixUniforms();
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    mvPopMatrix();
    sqrRot -= delta * 10;
}

Переменная sqrRot содержит значение угла поворота, на который мы поворачиваем наш объект. В конце функции drawScene() мы меняем этот угол на 10 градусов умноженных на время рендеринга кадра. Ниже представлен полный код и результат работы программы.

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title> WebGL </title>
<script src="sylvester.js" type="text/javascript"></script>
<script type="text/javascript" src="glUtils.js"></script>
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
    void main(void) {
        gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
</script>
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec3 aVertexPosition;

    uniform mat4 uMVMatrix;
    uniform mat4 uPMatrix;

    void main(void) {
        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
    }
</script>
<script>
    var gl;
    function start() {
        var canvas = document.getElementById("glcanvas");
        gl = initWebGL(canvas);
        if (gl) {
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
            gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
            initShaders();
            initBuffers();
            r = 0.0;
            sqrRot = 0.0;
            requestAnimationFrame(render);
        }
    }
    var then = 0;
    function render(now) {
        now *= 0.001;
        const deltaTime = now - then;
        then = now;
        drawScene(deltaTime);
        requestAnimationFrame(render);
    }
    function initWebGL(canvas) {
        gl = null;
        try {
            gl = canvas.getContext("webgl2") ;
        }
        catch(e) {}
        if (!gl) {
            alert("Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.");
            gl = null;
        }
        return gl;
    }

    function initShaders() {
        var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
        var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
        shaderProgram = gl.createProgram();
        gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
            alert("Не получилось инициилизировать шейдерную программу.");
        }
        gl.useProgram(shaderProgram);
        vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
        gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttribute);
    }
    function getShader(gl, id) {
        var shaderScript, theSource, currentChild, shader;
        shaderScript = document.getElementById(id);
        if (!shaderScript) {
            return null;
        }
        theSource = "";
        currentChild = shaderScript.firstChild;
        while(currentChild) {
            if (currentChild.nodeType == currentChild.TEXT_NODE) {
                theSource += currentChild.textContent;
            }
            currentChild = currentChild.nextSibling;
        }
        if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
            shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
            shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        } else {
            return null;
        }
        gl.shaderSource(shader, theSource);
        gl.compileShader(shader);
        if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            alert("Ошибка компиляции шейдера: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
            return null;
        }
        return shader;
    }
    function initBuffers() {
        squareVerticesBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer);
        var vertices = [
            1.0,  1.0,  0.0,
            -1.0, 1.0,  0.0,
            1.0,  -1.0, 0.0,
            -1.0, -1.0, 0.0
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
    }

    function drawScene(delta) {
        r = r + 0.005;
        gl.clearColor(r, 0.0, 0.0, 1.0);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
        perspectiveMatrix = makePerspective(45, 640.0/480.0, 0.1, 100.0);
        loadIdentity();
        mvPushMatrix();
        mvTranslate([-0.0, 0.0, -6.0]);
        mvRotate(sqrRot, [0, 0, 1]);
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer);
        gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        setMatrixUniforms();
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
        mvPopMatrix();
        sqrRot -= delta * 10;
    }
    function loadIdentity() {
        mvMatrix = Matrix.I(4);
    }
    function multMatrix(m) {
        mvMatrix = mvMatrix.x(m);
    }
    function mvTranslate(v) {
        multMatrix(Matrix.Translation($V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4());
    }
    function setMatrixUniforms() {
        var pUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
        gl.uniformMatrix4fv(pUniform, false, new Float32Array(perspectiveMatrix.flatten()));
        var mvUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
        gl.uniformMatrix4fv(mvUniform, false, new Float32Array(mvMatrix.flatten()));
    }
    var mvMatStack = [];
    function mvPushMatrix(m) {
      if (m) {
        mvMatStack.push(m.dup());
        mvMatrix = m.dup();
      } else {
        mvMatStack.push(mvMatrix.dup());
      }
    }

    function mvPopMatrix() {
      if (!mvMatStack.length) {
        throw('Стек пуст.');
      }

      mvMatrix = mvMatStack.pop();
      return mvMatrix;
    }

    function mvRotate(angle, v) {
      var inRadians = angle * Math.PI / 180.0;
      var m = Matrix.Rotation(inRadians, $V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4();
      multMatrix(m);
    }
</script
</head>
<body onload="start()">
<canvas id="glcanvas" width="600" height="400">
Используйте браузер который поддерживает "canvas"
</canvas>
</body>
</html>
Please use a browser that supports "canvas"
  < НАЗАД | ДАЛЕЕ >